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19 de fevereiro de 2008

NOME DAS TURMAS

AQUI COLOCAREI O NOME DAS TURMAS DA MINHA EMEI "ANGELINO PIGATTO"

I-A TURMA DO LOBO
I-B TURMA DO ELEFANTE
I-C TURMA DA GIRAFA
II-A TURMA DO MORANGO
II-B TURMA DO GOLFINHO
II-C TURMA DO TUBARÃO
II-D TURMA DA FLORESTA ENCANTADA
III-A TURMA DO SOL
III-B TURMA DA ARVORE
III-C TURMA DO JARDIM
III- D TURMA DA NATUREZA
III- E TURMA DA AMOR

III-F TURMA DO TESOURO


10 de fevereiro de 2008

Sugestão de Jogo Cooperativo -

Vamos estimular mais a cooperação e menos a competição!

Estamos todos no mesmo saco

Objetivo do Jogo:
Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.

Propósito:
Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:
Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo.

Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando.

Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões.

Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.

Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.

Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.

Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.

Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas:Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
Fonte: Apostila de Jogos Cooperativos PPD.

Sugestão de Jogo Cooperativo

Vamos estimular mais a cooperação e menos a competição!

NA PAREDE

Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education"- Grineski
(1986, Ed. Human Kinetics).

Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperação.

Objetivo do Jogo:
Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.

Recursos:
Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.
Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.

Propósito:
Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educação Física e também por focalizadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho.També m promove o exercitar de valores humanos como:
Comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias.
Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time.
Paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.
Número de Participantes:Mínimo de quatro. O jogo é jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração:Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.
Descrição:Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência.
O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas:
Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes.
Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem.
Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas maiores).
Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa!
O focalizador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros.

Fonte: Apostila de Jogos Cooperativos PPD - http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/

VOLTAS AS AULAS.........

Segunda -feira recomeças as aulas na minha escola, estou muito ansiosa, pois este ano estarei com uma turma de 5 anos (nivel III) aqueles que irão para primeira etapa ou primeira série cada cidade tem a sua nomenclatura. Espero que seja um ano muito aproveitoso para mim e para as crianças, que consigamos realizar grandes projetos( principalmente os de vida).Desejo muita saúde a todos e um bom ano escolar.

3 de fevereiro de 2008

20 Dicas de Sucesso
Luiz Marins Filho

  1. Elogie três pessoas por dia.
  2. Tenha um aperto de mão firme.
  3. Olhe as pessoas nos olhos.
  4. Gaste menos do que ganha.
  5. Saiba perdoar a si e aos outros.
  6. Trate os outros como gostaria de ser tratado.
  7. Faça novos amigos.
  8. Saiba guardar segredos.
  9. Não adie uma alegria.
  10. Surpreenda aqueles que você ama com presentes inesperados.
  11. Sorria.
  12. Aceite sempre uma mão estendida.
  13. Pague suas contas em dia.
  14. Não reze para pedir coisas; reze para agradecer e pedir sabedoria e coragem.
  15. Dê às pessoas uma segunda chance.
  16. Não tome uma decisão quando estiver cansado ou nervoso.
  17. Respeite todas as coisas vivas, especialmente as indefesas.
  18. Doe o melhor de si no seu trabalho.
  19. Seja humilde, principalmente nas vitórias.
  20. Jamais prive uma pessoa de esperança. Pode ser que ela só tenha isso.

DICAS DE BRINCADEIRAS




O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.

Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.

O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.

Atenção, Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

Pique com Bola


Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.

Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor


contribuição da vanessa-sugestaodeatividadeescolar